4,9/5 · 1.200 ulasan · Pemula sampai mahir
Les Animasi 3D di Surabaya
Les animasi 3D di Surabaya adalah kelas privat yang melatih cara menggerakkan tokoh dan benda: pose kunci, kurva gerak, siklus jalan, sampai render. Tutor datang ke rumah dan bekerja di komputer peserta, sesi 90 menit, jadwal disusun ulang tiap pekan.
Animasi 3D privat di Surabaya: ringkasnya
Les animasi 3D di Surabaya adalah kelas privat yang melatih cara menggerakkan tokoh dan benda: pose kunci, kurva gerak, siklus jalan, sampai render. Tutor datang ke rumah dan bekerja di komputer peserta, sesi 90 menit, jadwal disusun ulang tiap pekan.
Konsultasi dan DaftarSerba-serbi Program
- Lembaga penyelenggara
- Edubia, les privat satu tutor satu peserta; tutor mendatangi meja komputer peserta di Surabaya dan kota tetangganya.
- Isi kurikulum
- Prinsip animasi klasik, rig dan pengendali, pose kunci dan editor kurva, siklus jalan, akting dan rujukan gerak, kamera dan animatic, simulasi kain, render, serta penyusunan demo reel.
- Tutor pengampu
- Animator dan pengajar yang terbiasa bekerja di Blender. Tim Edubia mencocokkan tutor menurut arah peserta: gerak tokoh yang berakting, atau gerak benda dan produk.
- Biaya
- Mulai Rp209.300 per sesi 90 menit di rumah peserta, sampai Rp303.800 per sesi untuk peserta dewasa. Belajar di co-learning space menambah Rp15.000 per sesi.
- Durasi sesi
- 90 menit. Sesi 120 menit tersedia untuk peserta yang menggarap potongan panjang menjelang tenggat.
- Ritme sesi
- 4 sesi per bulan sebagai ritme lazim, dinaikkan ke 8 sesi menjelang tugas akhir sekolah atau kampus.
- Format Sesi
- Satu tutor satu peserta, berjalan di komputer peserta sendiri dengan berkas proyek yang dikirim sebelum sesi.
- Perangkat yang dipakai
- Blender sebagai jalur utama karena gratis dan terbuka. Peserta yang sudah memakai perangkat studio berbayar tetap dilayani.
- Tempat belajar
- Rumah peserta, co-learning space Edubia di Tambaksari atau Wonocolo, atau sesi online lewat berbagi layar.
- Wilayah layanan
- Seluruh kecamatan Kota Surabaya, ditambah Waru, Gedangan, Sedati, Taman, Buduran, dan wilayah Sidoarjo lainnya.
- Yang disiapkan peserta
- Komputer atau laptop yang sanggup menjalankan Blender, tetikus beroda tengah, dan ruang simpan kosong untuk berkas render.
- Peralatan dan bahan
- Disiapkan peserta, di luar tarif sesi
Susunan materi
Susunan materi les animasi 3D dan kesalahan yang sering muncul
Delapan topik di bawah disusun menurut urutan yang dipakai di kelas. Kolom kesalahan diisi dari hal yang benar-benar berulang di berkas peserta, dan kolom penanganan menyebut cara tutor membereskannya di sesi.
- 1
Bola memantul
Sesi 1Yang dibahas. Latihan pembuka yang memuat timing, spacing, busur gerak, serta pemadatan dan peregangan sekaligus dalam satu berkas kecil.
Jebakan umum. Jarak antar pantulan dibuat sama, sehingga bola terlihat didorong dari luar dan tenaganya tak pernah berkurang.
Cara tutor. Peserta menghitung sendiri berapa bingkai antar pantulan, lalu memangkasnya bertahap sampai tenaganya terlihat habis.
- 2
Pose kunci dan pose antara
Sesi 2Yang dibahas. Cara memilih pose yang menentukan cerita gerak, lalu menyisipkan pose penghubung yang menentukan jalur di antaranya.
Jebakan umum. Terlalu banyak pose kunci dipasang sejak awal, sehingga satu perbaikan kecil menuntut belasan pose digeser bersamaan.
Cara tutor. Latihan dibatasi tiga pose kunci per potongan sampai peserta terbiasa menahan diri sebelum menambah pose.
- 3
Editor kurva
Tiap sesiYang dibahas. Membaca kurva tiap saluran, memisahkan waktu antar bagian tubuh, dan mengatur gagang di ujung kurva.
Jebakan umum. Kurva dibiarkan lurus dan gerak dinilai dari jendela pratinjau saja, jadi masalahnya terasa tanpa pernah bisa disebut namanya.
Cara tutor. Editor kurva dibuka di tiap sesi, dan peserta diminta menyebutkan saluran mana yang membuat gerakan terasa datar.
- 4
Rig dan pengendali
Sesi 3Yang dibahas. Tulang, pengendali, bobot pengaruh tulang pada permukaan, serta pilihan antara rantai maju dan rantai terbalik.
Jebakan umum. Kaki yang memakai rantai maju ikut tergeser tiap kali pinggul turun, dan peserta memperbaikinya bingkai demi bingkai.
Cara tutor. Tiap sendi diperiksa sampai batas wajarnya sebelum menganimasi, dan jenis rantai dipilih sesuai pekerjaan anggota badannya.
- 5
Siklus jalan
Ujian pertamaYang dibahas. Empat pose penentu, ayunan lengan yang berlawanan dengan kaki, naik turun pinggul, dan hitungan panjang langkah.
Jebakan umum. Telapak kaki menggeser di lantai karena perpindahan badan tidak sesuai dengan panjang langkahnya.
Cara tutor. Panjang langkah diukur lebih dulu, baru badan digerakkan mengikutinya, dan urutan itu jarang dipakai pemula.
- 6
Berat badan dan momentum
Sesi 5Yang dibahas. Membaca berat tokoh dari cara ia memulai gerak, berhenti, dan mengangkat benda di depan tubuhnya.
Jebakan umum. Tokoh bertubuh besar bergerak secepat tokoh kecil, sehingga tubuhnya terbaca kosong dan ringan.
Cara tutor. Peserta merekam dirinya mengangkat benda nyata, lalu menghitung selisih bingkai antara rekaman dan animasinya.
- 7
Gerak susulan pada kain dan rambut
LanjutanYang dibahas. Bagian yang tiba belakangan, baik yang dianimasi tangan maupun yang dihitung sistem simulasi.
Jebakan umum. Simulasi dinyalakan sebelum gerak tokohnya disetujui, jadi hitungannya diulang tiap kali pose berubah.
Cara tutor. Lapisan ini dibuka setelah potongan geraknya selesai, lalu hasil hitungannya disimpan supaya tetap sama saat berkas dibuka lagi.
- 8
Kamera dan penataan pandang
Sebelum menganimasiYang dibahas. Jarak, sudut, panjang lensa, uji siluet, dan animatic yang disusun dari papan cerita.
Jebakan umum. Kamera ditaruh sesudah animasi selesai, dan ternyata gerakan penting terpotong tepi bingkai.
Cara tutor. Kamera ditetapkan di awal potongan, lalu animatic dipakai mengunci durasi tiap bidikan sebelum menganimasi.
Tahap demi tahap
Perjalanan peserta les animasi 3D dari sesi pertama sampai demo reel
Urutan di bawah dipakai untuk paket tiga bulan dengan ritme empat sesi per bulan. Peserta yang datang membawa tenggat sekolah biasanya memadatkannya, dan tutor menyesuaikan urutannya.
- 01Pekan 1
Sesi pertama: memeriksa komputer dan tujuan
Memori, kartu grafis, dan ruang simpan dicatat, lalu resolusi kerja serta jadwal render disepakati. Tujuan peserta ditulis dalam satu kalimat supaya isi sesi berikutnya punya arah.
- 02Pekan 1 sampai 2
Latihan benda: bola dan kotak
Peserta menuntaskan bola memantul dan satu kotak yang bergeser lalu berhenti. Dua latihan ini menutup timing, spacing, busur gerak, serta pemadatan dan peregangan.
- 03Pekan 3
Rig dikenali, tokoh mulai berpose
Peserta memeriksa rig latihan, mencoba rantai maju dan rantai terbalik, lalu menyusun tiga pose kunci untuk satu gerak sederhana.
- 04Pekan 4 sampai 6
Siklus jalan yang tidak menggeser
Empat pose penentu dipasang, panjang langkah dihitung, dan hasilnya diputar berulang sampai telapak kaki benar-benar menempel di lantai.
- 05Pekan 7 sampai 10
Satu potongan berakting
Peserta memilih satu kalimat dialog atau satu perbuatan pendek, merekam rujukannya sendiri, lalu menganimasi 4 sampai 8 detik lengkap dengan kameranya.
- 06Pekan 11 sampai 12
Render bertahap dan demo reel
Potongan dirender per bagian di luar jam sesi, disusun berurutan, lalu diberi catatan pengerjaan. Peserta menutup paket dengan reel pendek yang isinya bisa dipertanggungjawabkan.
Kenapa Edubia
Yang membuat sesi animasi 3D terasa beda
Sesi berjalan di komputer peserta
Berkas proyek, versi perangkat lunak, dan pengaturan yang biasa dipakai ada di sana. Tutor bekerja dari keadaan yang sebenarnya, tanpa memindahkan apa pun.
Spesifikasi komputer diperiksa di sesi pertama
Memori, kartu grafis, dan ruang simpan dicatat, lalu resolusi kerja dan jadwal render disesuaikan dengan kemampuannya.
Tutor bisa diganti tanpa biaya tambahan
Kalau cara mendampingi kurang cocok, catatan sesi dan berkas rig ikut berpindah ke tutor berikutnya.
Kurva dibedah bersama tutor
Tiap sesi menyisihkan waktu untuk membuka editor kurva, sekalipun gerakannya sudah terlihat cukup baik saat diputar.
Render berjalan di luar jam sesi
Bingkai dijadwalkan berjalan malam hari, sehingga 90 menit bertemu tutor tidak habis untuk menunggu hitungan selesai.
Cerita Peserta
Yang dirasakan peserta les animasi 3D
Cerita di bawah berasal dari catatan peserta Edubia. Nama disamarkan menjadi nama panggilan dan inisial.
“Daftar mata kuliah yang akan datang banyak bersandar pada perkakas pemodelan tiga dimensi, dan Husna memilih menyiapkannya lebih awal. Latihan di Waru berangkat dari pemodelan bentuk yang rapi, lanjut ke pencahayaan dan bahan, sampai proses render terbaca bersih. Kebutuhan katalog produk dipakai sebagai bahan latihan yang nyata, sehingga animasi yang ia pelajari langsung punya tempat memakainya.”
Bukti Angka
Angka di balik animasi 3D
- 90 menit
- Panjang satu sesi les animasi 3D di rumah peserta
- 24 bingkai
- Acuan laju gambar per detik yang dipakai di kelas
- 12 prinsip
- Prinsip animasi klasik yang dibedah bertahap
- 4 sesi
- Ritme lazim per bulan untuk satu potongan pendek
Fleksibel
3 format kelas animasi 3D di Edubia
Tutor animasi 3D datang ke tempat pilihan Anda di Surabaya atau via online. Rencana belajar disusun dari kebutuhan Anda.
Kenapa Edubia
Bagaimana Edubia menjaga mutu les animasi 3D?
Tiga hal yang sering ditanyakan peserta sebelum sesi animasi 3D pertama di Surabaya.
Sesi animasi 3D di tempat pilihan Anda
Tutor datang ke alamat pilihan Anda di Surabaya, ke co-learning space partner, atau mengajar online.
Rating tutor Edubia 4,9 dari 1.200 ulasan
Angka itu dihitung dari ulasan peserta yang sudah menjalani sesi bersama tutor Edubia.
Biaya les animasi 3D disepakati di awal
Nominal per sesi dibicarakan terbuka sebelum pertemuan pertama, tanpa tambahan di tengah jalan.
Untuk siapa kelas ini
Les animasi 3D untuk siapa dan kapan sebaiknya ditunda
Peserta yang cocok
- Sudah bisa membuka perangkat 3D dan ingin geraknya terlihat hidup
- Murid SMK multimedia yang tugas kejuruannya menuntut satu adegan bergerak
- Mahasiswa desain yang butuh animasi produk atau potongan pendek untuk portofolio
- Pekerja kreatif yang selama ini berhenti di gambar diam
- Peserta otodidak yang gerakannya terasa datar dan belum tahu sebabnya
- Pemilik komputer sederhana yang siap bekerja pada resolusi kerja rendah
Cakupan
Yang didapat peserta les animasi 3D di Surabaya
- Rig latihan siap pakai Berkas tokoh dan benda yang sudah ber-rig, dipinjamkan selama kelas berjalan supaya peserta bisa langsung menganimasi tanpa menunggu modelnya jadi.
- Catatan tiap pertemuan Ringkasan satu halaman berisi apa yang diperbaiki, saluran kurva mana yang disentuh, dan latihan pendek yang harus selesai sebelum sesi berikutnya.
- Pemeriksaan komputer di awal Memori, kartu grafis, dan ruang simpan dicatat, lalu resolusi kerja serta jadwal render disesuaikan dengan kemampuan perangkatnya.
- Daftar periksa sebelum potongan dinyatakan selesai Lembar pemeriksaan berisi siluet, busur gerak, gerak susulan, dan pergeseran telapak kaki, dipakai peserta sendiri sebelum meminta koreksi.
- Kebiasaan merekam rujukan Cara memakai ponsel sebagai perekam rujukan gerak, memilih sudut pengambilan, dan menandai ketukannya di garis waktu.
- Satu potongan tuntas sampai render Adegan pendek yang selesai dari pose kunci sampai berkas jadi, dengan pengaturan render yang dicatat supaya bisa diulang di proyek berikutnya.
- Susunan demo reel Urutan potongan, durasi, dan catatan pengerjaan yang siap dikirim ke studio atau dilampirkan ke lamaran magang.
- Jalur ganti tutor Peserta bisa meminta tutor diganti tanpa biaya tambahan, dan catatan sesi berikut berkas rignya ikut berpindah ke tutor baru.
Les animasi 3D di Surabaya dimulai saat model harus bergerak
Model tiga dimensi yang diam sudah selesai pekerjaannya. Kelas ini mengambil alih tepat sesudah itu: bagaimana tokoh berjalan sehingga penonton percaya ada berat di tubuhnya, bagaimana lengan yang terangkat berhenti tanpa terlihat dipotong, dan bagaimana satu detik gerakan disusun bingkai demi bingkai supaya terbaca di layar.
Peserta di Surabaya datang dengan latar berbeda. Ada murid SMK jurusan multimedia yang tugas kejuruannya menuntut satu adegan bergerak, ada mahasiswa desain yang perlu animasi produk untuk portofolio, dan ada pekerja kreatif yang selama ini berhenti di gambar diam. Ketiganya menghadapi hambatan yang sama: perangkat lunaknya sudah dikuasai sebagian, sementara gerakannya belum terlihat hidup.
Sesi berlangsung 90 menit di komputer peserta sendiri, sebab di situlah berkas proyek, versi perangkat lunak, dan pengaturan yang sudah terbiasa dipakai berada. Tutor Edubia datang ke rumah di Gubeng, Sukolilo, Rungkut, atau kecamatan lain, membuka berkas yang sama, lalu bekerja dari pose yang sudah ada.
Latihannya berpusat pada mata. Melihat gerakan yang salah, menamainya, lalu memperbaikinya di editor kurva. Itu urutan yang diulang di hampir seluruh sesi les animasi 3D, dari latihan bola memantul di pekan pertama sampai potongan berakting menjelang akhir paket.
Dua belas prinsip animasi klasik adalah bahasa kerja animator sampai hari ini, dan di kelas ini prinsip-prinsip itu tidak dihafalkan. Tiap prinsip diperkenalkan lewat kebalikannya, yaitu apa yang terlihat salah di layar begitu prinsip itu diabaikan. Cara ini membuat peserta bisa menunjuk masalah pada karyanya sendiri, dan itu keterampilan yang jauh lebih tahan lama daripada hafalan istilah.
Yang perlu diketahui
Prinsip gerak yang dilatih tiap sesi les
Antisipasi
Gerakan kecil ke arah berlawanan sebelum gerakan utama, seperti lutut yang menekuk sebelum melompat. Tanpa antisipasi, tokoh terlihat disentak dari luar bingkai, dan mata penonton kehilangan tanda ke mana tubuh itu akan pergi.
Timing dan spacing
Timing menentukan berapa bingkai satu gerakan memakan waktu; spacing menentukan jarak perpindahan antar bingkai. Spacing yang rata membuat benda melaju dengan laju tetap, dan mata langsung membacanya sebagai gerakan mesin.
Slow in dan slow out
Benda nyata memulai dan mengakhiri gerak secara bertahap. Kalau bagian ini dilewat, tiap gerakan berhenti mendadak, dan bola yang jatuh terlihat menempel begitu saja di lantai tanpa sisa tenaga.
Busur gerak
Tangan, kepala, dan kaki berpindah mengikuti lengkung, hampir tak pernah garis lurus. Jalur lurus antar dua pose membuat lambaian tangan terbaca seperti lengan robot yang berpindah dari titik ke titik.
Gerak susulan dan tumpang tindih
Rambut, kain, dan ujung anggota badan tiba belakangan sesudah badan berhenti. Kalau semua bagian berhenti pada bingkai yang sama, tokoh terbaca seperti patung yang dipindahkan tangan.
Empat prinsip berikutnya mengurus keterbacaan, dan biasanya baru terasa perlu sesudah peserta menyelesaikan latihan pertamanya. Tiga sisa dari dua belas prinsip klasik, yaitu cara mengerjakan pose secara berurutan atau lurus dari awal, melebih-lebihkan gerak demi kejelasan, dan menjaga bentuk tetap berbobot, dibahas sambil jalan pada latihan yang sedang dikerjakan.
Ringkasnya
Empat prinsip lanjutan di kelas animasi 3D
Aksi sekunder
Gerak pendukung yang memperjelas gerak utama, misalnya jari yang merapikan kerah sambil berjalan. Porsinya dijaga, sebab aksi sekunder yang terlalu ramai justru menarik pandangan menjauh dari gerak utamanya.
Pemadatan dan peregangan
Benda berubah bentuk saat menerima gaya, dengan volume yang dijaga tetap. Tanpa ini bola karet terbaca seperti bola batu; berlebihan tanpa menjaga volume, tokoh terlihat mengempis lalu menggembung di bingkai berikutnya.
Penataan pandang
Satu gagasan per bingkai, dengan siluet yang terbaca. Uji cepatnya: hitamkan tokoh sepenuhnya, lalu periksa apakah posenya masih bercerita. Tangan yang bergerak di depan dada sering hilang dari pandangan.
Daya tarik
Pose yang enak dilihat punya proporsi jelas dan sisi kiri yang berbeda dari sisi kanan. Pose kembar kiri kanan membuat tokoh terbaca kaku seperti mainan yang berdiri tegak menghadap kamera.
Rig yang disiapkan tutor sebelum tokoh digerakkan
Model diam belum bisa langsung dianimasi. Ia perlu rig: rangkaian tulang di dalam permukaan, ditambah pengendali berbentuk sederhana yang dipegang animator supaya tulangnya tak perlu disentuh satu per satu.
Bagian yang menentukan adalah bobot pengaruh tiap tulang pada permukaan. Bobot yang meleset langsung terlihat begitu siku ditekuk: permukaan lengan melipat ke dalam, atau bagian pakaian ikut tertarik padahal seharusnya diam. Di kelas, peserta memeriksanya dengan cara yang sama tiap kali, yaitu menekuk tiap sendi sampai batas wajarnya sebelum satu keyframe pun dipasang.
Rig juga menawarkan dua cara menggerakkan anggota badan. Rantai maju memutar tulang satu per satu dari pangkal ke ujung, dan itu wajar untuk lengan yang melambai bebas. Rantai terbalik menentukan posisi ujungnya lebih dulu, misalnya telapak kaki yang menapak lantai, lalu sistem menghitung lutut dan pinggulnya. Peserta yang belum memisahkan keduanya biasanya menghasilkan kaki yang tergeser tiap kali pinggul turun.
Untuk peserta yang belum punya tokoh sendiri, tutor menyiapkan rig latihan yang sudah jadi. Dengan begitu waktu sesi habis untuk gerak, dan tokoh buatan sendiri bisa menyusul kapan saja.
Kurva gerak: bagian yang dibedah di tiap sesi les
Animasi tersimpan sebagai nilai yang berubah terhadap waktu: posisi, putaran, dan skala tiap pengendali. Editor kurva menampilkan nilai itu sebagai garis, dan di sanalah animasi sebenarnya diperbaiki.
Alurnya tetap. Pose kunci dipasang lebih dulu, yaitu pose yang menentukan cerita gerakan: berdiri, mengayun, melepas. Sesudah itu barulah pose antara disisipkan, dan pose antara inilah yang menentukan jalur yang ditempuh tubuh di antara dua pose penentu tadi. Komputer memang sanggup mengisi sendiri, dan isian bawaannya selalu jalur terpendek dengan laju rata.
Animasi yang datar hampir selalu bisa dilacak ke kurva yang lurus. Garis lurus berarti nilai berubah dengan laju tetap dari awal sampai akhir, dan hampir tak ada benda di dunia nyata yang bergerak begitu. Perbaikannya menarik gagang di ujung kurva supaya awal dan akhirnya melandai, memberi sedikit lewatan di puncak lalu menariknya kembali, dan memisahkan waktu tiap bagian tubuh supaya tidak semuanya berubah pada bingkai yang sama.
Peserta yang terbiasa menilai gerak dari jendela pratinjau saja sering berhenti di sini. Membaca kurva memberi nama pada masalah yang tadinya hanya terasa aneh.
Siklus jalan sebagai ujian pertama di kelas animasi
Hampir semua animator diuji lewat siklus jalan, dan alasannya jelas: dalam dua detik ia menuntut hampir seluruh prinsip sekaligus. Ada empat pose penentu yang berulang, yaitu saat tumit menyentuh lantai, saat badan berada di titik terendah, saat kaki belakang melewati kaki tumpu, dan saat badan terangkat naik.
Kesalahannya pun berulang tiap angkatan. Telapak kaki menggeser di lantai ketika perpindahan badan tidak sesuai panjang langkah, dan itu tanda pertama bahwa hitungan jaraknya belum benar. Pinggul yang tak pernah naik turun membuat jalan terlihat mengambang, seperti tokoh yang didorong maju tanpa menapak. Bahu yang berayun searah dengan pinggul membuat tubuh terbaca kaku, sebab pada langkah manusia keduanya justru berlawanan.
Siklus jalan berputar terus, jadi tiap kesalahan tampil berkali-kali dalam satu putaran. Itu sebabnya latihan ini dipakai sebagai patokan: peserta yang siklus jalannya sudah bersih biasanya sanggup memindahkan cara kerja yang sama ke gerak lain, dari berlari sampai mengangkat benda berat.
Acuan lazim yang dipakai di kelas adalah 24 bingkai per detik, dengan satu siklus penuh sekitar 24 bingkai untuk langkah santai. Angka itu bergeser mengikuti watak tokoh: tubuh berat menuntut lebih banyak bingkai, tokoh ringan lebih sedikit.
Akting dan rujukan gerak yang dilatih bersama tutor
Sebelum perangkat lunak dibuka, gerakannya diperankan dulu. Peserta merekam dirinya sendiri dengan ponsel dari samping dan dari depan, lalu menonton rekaman itu dengan pertanyaan yang sempit: kapan tubuh mulai bergerak, bagian mana yang bergerak lebih dulu, dan berapa lama jeda sebelum kepala menoleh.
Berat badan tokoh dibaca dari cara ia berhenti. Orang yang membawa beban jarang berhenti pada satu bingkai; kakinya berhenti lebih dulu, badannya masih maju sedikit, lalu kembali. Peserta yang melewatkan bagian ini menghasilkan tokoh yang tampak ringan, sekalipun modelnya bertubuh besar.
Ketukan ditandai di garis waktu sebelum satu pose pun dipasang. Menandai ketukan artinya menuliskan pada bingkai berapa peristiwa penting terjadi: langkah pertama, benturan, tarikan napas. Cara ini menahan kebiasaan yang mahal, yaitu menganimasi terus sambil berharap waktunya kebetulan pas.
Untuk peserta yang sungkan merekam dirinya sendiri, sesi memakai rujukan video pendek yang dipilih bersama tutor. Yang penting gerakannya diamati dari sumber nyata sebelum diterjemahkan ke pengendali rig.
Kamera dan animatic sebelum sesi animasi dimulai
Gerak yang bagus di dalam bidikan kamera yang salah tetap tak terbaca. Karena itu kelas ini menaruh kamera lebih dulu: menentukan jarak, sudut, dan panjang lensa, lalu memeriksa apakah bagian tubuh yang menanggung gerakan benar-benar masuk bingkai.
Kesalahan yang sering terjadi sederhana. Kamera terlalu dekat sehingga langkah kaki terpotong tepi bingkai, atau tokoh menghadap arah yang membuat wajahnya tertutup bahunya sendiri. Keduanya baru terasa sesudah animasinya jadi, dan pada saat itu memperbaikinya jauh lebih mahal.
Animatic dibangun dari papan cerita: gambar kasar tiap adegan diberi durasi lalu dirangkai sesuai urutan. Hasilnya belum bergerak, dan tempo ceritanya sudah bisa dinilai. Peserta yang menggarap tugas akhir sekolah biasanya menemukan satu adegan yang kepanjangan justru di tahap ini, jauh sebelum satu bingkai pun dirender.
Dari animatic itulah panjang tiap potongan ditetapkan, dan angka itu dipakai sebagai batas waktu saat menganimasi. Pencahayaan disentuh seperlunya di tahap ini, sebatas memastikan siluet tokoh masih terpisah dari latarnya sehingga geraknya tetap terbaca.
Simulasi kain dan rambut di paket lanjutan
Kain, rambut, dan partikel dihitung sistem, dan hitungan itu dijalankan sesudah gerak tokohnya disetujui. Urutan tersebut disengaja: tiap perubahan pose menuntut simulasi dihitung ulang dari awal, jadi menyalakannya terlalu cepat berarti mengulang pekerjaan yang sama berkali-kali.
Di kelas, lapisan ini dibuka setelah peserta sanggup menyelesaikan satu potongan gerak utuh. Yang dilatih pun terbatas dan praktis: menahan kain supaya tidak menembus tubuh, mengatur kelenturan bahan supaya jatuhnya masuk akal, dan menyimpan hasil hitungan supaya tidak berubah tiap kali berkas dibuka.
Render dan batas komputer peserta les animasi 3D
Render adalah tempat rencana bertemu kenyataan, dan aritmetikanya mudah dihitung sendiri. Animasi 10 detik pada 24 bingkai per detik berarti 240 bingkai. Kalau satu bingkai butuh dua menit, komputer harus bekerja delapan jam untuk potongan sependek itu.
Dua pengaturan yang menentukan lamanya adalah jumlah sampel dan resolusi. Sampel adalah berapa kali cahaya dicoba dihitung untuk tiap piksel; makin banyak makin bersih hasilnya, dan makin lama waktunya. Keluaran juga bisa dipecah menjadi beberapa pass, yaitu lapisan terpisah yang digabung belakangan, sehingga satu kesalahan kecil tidak menuntut seluruh potongan dirender ulang.
Penghambat yang sering muncul justru laptop peserta sendiri, dan kelas ini membahasnya terus terang. Memori yang sempit membuat berkas berat gagal terbuka, dan kartu grafis lawas membuat jendela kerja tersendat. Yang berbahaya dari jendela kerja tersendat adalah penilaiannya: peserta menakar waktu gerak dari putaran yang patah-patah, dan takarannya jadi menyesatkan.
Jalan keluarnya diajarkan sejak awal. Bekerja pada resolusi separuh, menilai gerak lewat tampilan pratinjau yang ringan, merender bertahap per potongan, dan menyalakan penyaring derau supaya jumlah sampel bisa ditekan. Kalau komputernya memang belum sanggup, sesi diarahkan ke potongan yang lebih pendek, dan itu keputusan jujur yang menyelamatkan tenggat peserta.
Lebih dekat
Perangkat lunak yang dipakai di kelas animasi 3D
Pilihan perangkat mengikuti kemampuan komputer dan tujuan peserta.
Blender
Gratis dan terbuka, jadi jalur yang realistis untuk pelajar maupun pemula dewasa. Sistem rig, lembar waktu, editor kurva, simulasi, dan rendernya lengkap untuk seluruh materi kelas ini.
Lembar waktu dan editor kurva
Dua jendela yang dibuka hampir tiap sesi. Lembar waktu untuk menggeser pose secara utuh, editor kurva untuk memperbaiki laju perpindahan di antara pose.
Perangkat studio berbayar
Peserta yang mengarah ke studio bisa berpindah sesudah dasar geraknya jadi. Prinsip geraknya sama; yang berubah letak tombol dan nama menunya.
Ponsel sebagai alat rujukan
Perekam ponsel dipakai tiap kali gerakan sulit dibayangkan. Alat sederhana ini sering lebih menentukan hasil daripada pilihan perangkat lunaknya.
Demo reel yang disusun di akhir paket les
Penilai di studio menonton reel pada detik-detik pertama. Karena itu reel yang disusun di kelas ini pendek, sekitar 30 sampai 60 detik, dan potongan yang dinilai unggul ditaruh di depan.
Isinya gerak, dengan durasi apa adanya. Potongan yang belum dirender bersih tetap boleh masuk selama geraknya kuat, sebab yang dinilai memang geraknya. Tugas kelas yang seragam justru melemahkan reel: penilai melihat latihan yang sama dari banyak pelamar, dan tak ada yang membedakan satu nama dari nama lainnya.
Tiap potongan disertai catatan singkat tentang apa yang peserta kerjakan sendiri, apakah rignya buatan sendiri atau rig latihan, dan berapa lama pengerjaannya. Keterbukaan semacam itu lebih menolong daripada reel panjang yang tak jelas siapa pengerjanya.
Di akhir paket, peserta menutup dengan satu potongan yang selesai dari pose kunci sampai render, ditambah dua latihan pendek yang memperlihatkan penguasaan prinsip: satu bola memantul dengan berat yang jelas, dan satu siklus jalan yang telapak kakinya tidak menggeser.
Biaya les animasi 3D dan yang termasuk di dalamnya
Biaya mulai Rp209.300 per sesi untuk peserta jenjang SMK, dengan sesi 90 menit dan ritme empat sesi per bulan, dihitung saat tutor datang ke alamat peserta di Surabaya. Tarif itu berlaku sama di seluruh alamat layanan, jadi peserta di Lakarsantri dan peserta di Genteng membayar angka yang sama walau jarak tempuh tutornya berbeda jauh.
Batas atasnya Rp303.800 per sesi. Angka itu berlaku untuk peserta dewasa pada ritme yang sama, atau untuk mahasiswa yang memilih sesi 120 menit karena sedang menggarap potongan panjang menjelang tenggat.
Belajar di co-learning space menambah Rp15.000 per sesi. Pilihan itu masuk akal untuk peserta berlaptop yang butuh meja stabil dan colokan listrik, misalnya di NextSpace Kenjeran di Tambaksari atau Union Space Sidosermo di Wonocolo. Peserta yang komputernya berupa desktop tetap belajar di rumah.
Yang tidak ditagih terpisah: rig latihan yang dipinjamkan selama kelas berjalan, lembar catatan tiap sesi, dan waktu tutor membaca berkas proyek sebelum berangkat. Perangkat lunaknya sendiri gratis selama peserta memakai Blender. Perkiraan untuk jenjang, durasi, dan ritme lain bisa dihitung sendiri lewat kalkulator biaya.
Jadwal les animasi 3D dan ritme latihan di luar sesi
Ritme yang lazim adalah satu sesi per pekan, empat sesi dalam sebulan. Jarak sepekan itu disengaja: peserta perlu waktu untuk merender, mengulang latihan pendeknya, dan menemukan sendiri bagian yang masih terasa aneh saat diputar berulang.
Peserta yang mengejar tenggat tugas akhir biasanya menaikkan ritme ke dua sesi per pekan selama sebulan, lalu menurunkannya lagi sesudah tenggatnya lewat. Perubahan seperti itu disampaikan lewat pesan sebelum jadwal pekan berikutnya disusun.
Render dijadwalkan di luar jam sesi. Peserta menyalakan render pada malam hari atau saat berangkat sekolah, lalu hasilnya dibuka bersama di pertemuan berikutnya. Cara ini menahan hal yang sering terjadi di kelas animasi: 90 menit habis sambil menunggu komputer selesai menghitung.
Sesi bisa dipindahkan kalau ada ujian sekolah, lembur, atau komputer yang sedang diperbaiki. Pemberitahuan sehari sebelumnya membuat tim penjadwal Edubia sempat mencari waktu pengganti di pekan yang sama.
Sesi berlangsung di tempat komputer peserta berada, jadi wilayah layanan ditentukan oleh jangkauan perjalanan tutor. Empat kelompok wilayah di bawah adalah yang kerap diminta peserta kelas ini, dan tiap kelompok punya kebiasaan jadwal yang berbeda.
Catatan penting
Wilayah les animasi 3D di Surabaya dan kota tetangganya
Surabaya Timur
Gubeng, Sukolilo, Mulyorejo, Rungkut, dan Tenggilis Mejoyo. Banyak peserta di sini mahasiswa yang menganimasi di kamar kos dengan laptop sebagai alat kerja tunggal, sehingga bagian render selalu dibahas lebih dulu.
Surabaya Pusat dan Utara
Genteng, Tegalsari, Bubutan, Tambaksari, dan Kenjeran. Peserta di kawasan ini sering memilih co-learning space saat rumahnya ramai dan pratinjau gerak perlu ditonton berulang tanpa gangguan.
Surabaya Barat dan Selatan
Lakarsantri, Sambikerep, Wiyung, Dukuh Pakis, Wonocolo, dan Jambangan. Perjalanan tutor lebih panjang, jadi jam sesi biasanya ditaruh sore atau akhir pekan.
Wilayah Sidoarjo
Waru, Gedangan, Sedati, Taman, Buduran, dan Sidoarjo kota. Peserta SMK di wilayah ini banyak mengambil kelas menjelang tugas akhir kejuruan.
Peserta les animasi 3D di Surabaya dan tujuannya
Kelas ini dipakai tiga kelompok yang tujuannya berbeda, dan perbedaan itu mengubah isi sesinya sejak pertemuan pertama.
Murid SMK jurusan multimedia dan desain komunikasi visual biasanya datang membawa tenggat: satu adegan bergerak untuk tugas kejuruan, sering dengan tokoh yang sudah disediakan sekolah. Sesi difokuskan pada empat pose siklus jalan dan pada penataan kamera supaya hasilnya terbaca saat diputar di depan penguji.
Mahasiswa desain membawa kebutuhan lain: animasi produk yang berputar rapi, gerak benda mekanik, atau potongan pendek untuk lamaran magang. Di sini yang dilatih terutama kurva, sebab gerak benda tak punya akting yang bisa menutupi waktu yang meleset.
Pekerja kreatif yang menambah keterampilan umumnya sudah lancar di satu perangkat dan berhenti di gerak. Mereka memilih jam malam atau akhir pekan, dan sesinya diarahkan ke satu potongan yang bisa langsung dipakai di pekerjaan, misalnya animasi logo untuk klien atau adegan pendek untuk media sosial.
Rentang usia peserta lebar, dari remaja sampai dewasa. Satu hal menyamakan mereka: berkas proyeknya ada di komputer masing-masing, dan sesi selalu berjalan di sana.
Sesi 90 menit habis dengan cepat kalau dipakai menunggu berkas terbuka atau menunggu render selesai. Karena itu urutan kerjanya disepakati sejak sesi pertama, dan sebagian pekerjaannya sengaja ditaruh di luar jam bertemu.
Detail
Alur satu sesi les animasi 3D di rumah peserta
Empat langkah sederhana, dari daftar sampai belajar bareng tutor pilihan.
-
1Berkas proyek dikirim sebelum sesi
Peserta mengirim berkas proyek dan rekaman pratinjau geraknya sehari sebelumnya. Tutor sudah melihat masalahnya sebelum tiba, sehingga waktu bertemu dipakai untuk memperbaiki.
-
2Sepuluh menit pertama: memutar ulang gerak
Sesi dibuka dengan memutar pratinjau pada laju penuh, lalu memutarnya lagi pada setengah laju. Kesalahan waktu hampir selalu muncul di putaran kedua.
-
3Membedah kurva bersama tutor
Editor kurva dibuka di layar peserta, tutor menunjuk saluran yang masih lurus, dan peserta sendiri yang menarik gagangnya. Tangan yang menggerakkan tetap tangan peserta.
-
4Latihan pendek yang tuntas di sesi itu
Tiap sesi menyisakan satu latihan yang selesai dalam 20 menit, misalnya memperbaiki satu langkah kaki, supaya peserta menutup pertemuan dengan potongan yang sudah membaik.
-
5Render dijalankan sesudah tutor pulang
Bingkai yang perlu dirender bersih dijadwalkan berjalan malam hari, dan hasilnya menjadi bahan pembuka sesi berikutnya.
Program Terkait
Setelah les animasi 3D, peserta biasanya melanjutkan ke sini
Tanya jawab
Masih ragu soal les animasi 3D? Ini jawabannya
Apakah saya harus bisa menggambar dulu sebelum ikut les animasi 3D?
Tidak. Yang dilatih di kelas ini cara membaca dan menyusun gerak, dan alat kerjanya pengendali rig di layar. Kemampuan menggambar menolong saat menyusun pose di kertas lebih dulu, dan tetap ada jalan lain: merekam gerakan sendiri dengan ponsel lalu meniru waktunya bingkai demi bingkai. Banyak peserta kelas ini justru datang dari jalur teknis, misalnya murid SMK yang lebih akrab dengan perangkat lunak daripada dengan pensil. Yang lebih menentukan hasilnya adalah kesabaran memutar ulang satu potongan pendek puluhan kali sampai waktunya terasa benar.
Komputer seperti apa yang dibutuhkan untuk belajar animasi 3D?
Sesi pertama dipakai memeriksa komputer peserta: kapasitas memori, kartu grafis, dan ruang simpan. Animasi tokoh dengan rig sedang biasanya masih berjalan di laptop kelas menengah, asalkan resolusi jendela kerja diturunkan dan gerak dinilai lewat tampilan pratinjau yang ringan. Yang berat adalah render, dan itu dijadwalkan di luar jam sesi. Kalau komputer belum sanggup membuka berkas sama sekali, tutor mengatakannya terus terang di sesi pertama lalu mengarahkan latihan Anda ke potongan yang lebih ringan, misalnya animasi benda sederhana, sampai perangkatnya siap.
Perlukah saya membuat model tokohnya sendiri sebelum mulai menganimasi?
Tidak perlu. Kelas ini mulai dari titik saat model sudah tersedia, dan Edubia meminjamkan rig latihan siap pakai selama kelas berjalan, baik tokoh sederhana maupun benda mekanik. Dengan begitu waktu sesi habis untuk gerak, dan cara membentuk model bisa dipelajari terpisah kapan pun peserta mau. Peserta yang sudah punya tokoh buatan sendiri tetap boleh memakainya. Tutor memeriksa rignya lebih dulu, sebab bobot pengaruh tulang yang meleset akan muncul sebagai lipatan aneh begitu sendi ditekuk.
Berapa lama sampai bisa membuat siklus jalan yang terbaca?
Dengan ritme empat sesi per bulan dan latihan pendek di antaranya, siklus jalan yang telapak kakinya tidak menggeser biasanya tercapai pada pekan keempat sampai keenam. Angka itu bergeser mengikuti dua hal: berapa lama peserta sanggup memutar ulang potongan yang sama, dan seberapa lancar komputernya menampilkan putaran pratinjau. Peserta yang jendela kerjanya tersendat menakar waktu gerak dari putaran patah-patah, dan itu memperlambat semuanya. Sebelum siklus jalan, peserta menuntaskan bola memantul dan satu benda yang bergeser lalu berhenti, sebab dua latihan itu sudah memuat sebagian besar prinsip yang sama.
Berapa biaya les animasi 3D di Surabaya?
Mulai Rp209.300 per sesi 90 menit untuk peserta jenjang SMK dengan ritme empat sesi per bulan, dan tutor datang ke alamat peserta. Batas atasnya Rp303.800 per sesi, berlaku untuk peserta dewasa pada ritme yang sama atau untuk mahasiswa yang memilih sesi 120 menit. Tarifnya sama di seluruh alamat layanan, jadi jarak tempuh tutor tidak mengubah angkanya. Belajar di co-learning space menambah Rp15.000 per sesi. Perkiraan untuk jenjang, durasi, dan ritme lain bisa Anda hitung sendiri di halaman kalkulator biaya.
Perangkat lunak apa yang dipakai, dan apakah harus berbayar?
Blender dipakai sebagai jalur utama karena gratis dan terbuka, sementara isinya lengkap untuk seluruh materi kelas: sistem rig, lembar waktu, editor kurva, simulasi, dan render. Peserta yang sudah memakai perangkat studio berbayar tetap dilayani, sebab prinsip geraknya sama dan yang berbeda hanya letak tombol serta nama menunya. Untuk peserta yang mengarah ke studio, perpindahan perangkat biasanya dilakukan sesudah dasar geraknya jadi, supaya waktu belajar tidak terpecah ke dua hal sekaligus.
Bagaimana kalau render di komputer saya terlalu lama?
Hitung dulu, baru putuskan. Angkanya bisa Anda periksa sendiri: animasi 10 detik pada 24 bingkai per detik berarti 240 bingkai, jadi satu bingkai yang butuh dua menit berarti delapan jam kerja komputer. Kelas ini menurunkannya dengan cara yang lazim dipakai animator: bekerja pada resolusi separuh, menurunkan jumlah sampel sambil menyalakan penyaring derau, merender per potongan, serta menilai gerak lewat tampilan pratinjau yang ringan. Rendernya sendiri dijadwalkan di luar jam sesi, misalnya semalam, dan hasilnya dibuka bersama tutor di pertemuan berikutnya.
Sesi les animasi 3D berlangsung di mana?
Di komputer peserta, sebab di situlah berkas proyek, versi perangkat lunak, dan pengaturan sehari-hari berada. Untuk peserta Surabaya, tutor datang ke rumah di kecamatan mana pun, dari Gubeng dan Sukolilo di timur sampai Lakarsantri dan Sambikerep di barat. Wilayah Sidoarjo seperti Waru, Gedangan, Sedati, dan Taman juga dilayani. Peserta berlaptop bisa memilih co-learning space Edubia di Tambaksari atau Wonocolo dengan tambahan Rp15.000 per sesi. Sesi online lewat berbagi layar tersedia untuk peserta yang sedang berada di luar kota.
Saya sudah belajar Blender sendiri dari video. Apa bedanya ikut les?
Bedanya ada pada koreksi. Belajar dari video memberi urutan tombol, dan itu memang cukup untuk membuat sesuatu bergerak. Yang sulit dilakukan sendiri adalah menilai gerakan sendiri secara jujur, sebab mata cepat terbiasa pada kesalahan yang sudah ditonton berpuluh kali. Tutor membuka editor kurva di layar peserta, menunjuk saluran yang masih lurus, lalu meminta peserta sendiri yang memperbaikinya. Peserta otodidak biasanya bergerak cepat di bagian ini, sebab dasar perangkatnya sudah ada dan yang kurang tinggal nama untuk masalah yang selama ini hanya terasa aneh.
Bisakah jadwal digeser saat tugas sekolah sedang menumpuk?
Bisa. Jadwal disusun ulang tiap pekan, jadi peserta yang sedang menghadapi ujian atau lembur cukup memberi tahu sehari sebelumnya, dan tim penjadwal mencari waktu pengganti. Banyak peserta justru menaikkan ritme menjelang tenggat tugas akhir, dari empat sesi menjadi delapan sesi sebulan, lalu menurunkannya lagi sesudah tenggatnya lewat. Yang perlu dijaga adalah latihan pendek di antara sesi. Potongan animasi tumbuh dari pengulangan kecil, dan jeda dua pekan tanpa menyentuh berkas biasanya menuntut satu sesi tambahan sekadar untuk mengingat kembali.
Apakah murid SMK jurusan multimedia cocok mengambil kelas ini?
Cocok. Murid SMK biasanya datang membawa tenggat tugas kejuruan berupa satu adegan bergerak, sering dengan tokoh yang sudah disediakan sekolah. Sesi diarahkan ke bagian yang dinilai penguji: empat pose siklus jalan, keterbacaan siluet, dan penataan kamera supaya gerakan penting tidak terpotong tepi bingkai. Karena pesertanya masih sekolah, jam sesi umumnya ditaruh sore atau akhir pekan, dan wali ikut menyepakati jadwalnya. Materi yang sama terbuka untuk murid SMA yang menekuni animasi di luar jam pelajaran.
Bagaimana kalau cara mengajar tutornya kurang cocok dengan saya?
Anda bisa meminta tutor diganti tanpa biaya tambahan, dan permintaan itu tidak perlu disertai alasan panjang. Di kelas animasi, ketidakcocokan sering berbentuk teknis: ada tutor yang lebih kuat pada gerak tokoh dan akting, ada yang lebih kuat pada gerak benda dan mekanik. Peserta yang menggarap animasi produk akan lebih tertolong oleh yang kedua. Catatan sesi ikut berpindah ke tutor baru, berikut berkas rig dan daftar perbaikan yang belum selesai, jadi peserta tidak perlu mengulang ceritanya dari awal.
Apakah kelas ini juga membahas animasi produk dan benda?
Ya. Gerak benda punya tuntutan sendiri, dan sebagian peserta datang khusus untuk itu: logo yang berputar, kemasan yang terbuka, atau bagian mesin yang bergerak berurutan. Prinsipnya sama, sementara porsi kerjanya bergeser ke editor kurva, sebab gerak benda tak punya akting yang bisa menutupi waktu yang meleset. Latihan pembukanya pun berbeda: bola memantul diganti benda yang bergeser lalu berhenti, sebab di sanalah perlambatan di ujung gerak terlihat jelas.
Apakah ada sesi online kalau saya sedang tidak berada di Surabaya?
Ada. Sesi online berjalan lewat berbagi layar, dan untuk kelas animasi bentuk ini cukup nyaman karena yang dibahas memang isi layar: kurva, pose, dan putaran pratinjau. Yang berkurang adalah kemudahan tutor menunjuk langsung ke sudut layar peserta, jadi sesi online biasanya dibuka dengan peserta memutar rekaman geraknya lebih dulu sambil menceritakan bagian yang mengganjal. Peserta yang berada di luar kota untuk magang atau kuliah sering memakai bentuk ini beberapa pekan, lalu kembali ke sesi di rumah.
Apa yang dinilai studio dari demo reel pemula?
Gerak, dan kejelasan tentang siapa yang mengerjakan. Reel pendek berisi 30 sampai 60 detik gerak yang bisa dipertanggungjawabkan lebih menolong daripada reel panjang berisi tugas kelas yang sama dengan pelamar lain. Potongan yang belum dirender bersih tetap boleh masuk selama geraknya kuat, sebab yang dinilai memang geraknya. Tiap potongan sebaiknya disertai catatan singkat: rig buatan sendiri atau rig latihan, berapa lama pengerjaannya, dan bagian mana yang dikerjakan orang lain. Keterbukaan semacam itu jauh lebih mudah dipercaya daripada klaim besar tanpa rincian.
Siap Bergabung
Waktunya serius dengan les animasi 3D
Tim kami membalas cepat di WhatsApp. Tanyakan apa saja soal les animasi 3D dulu, keputusan belakangan.
4,9/5 · 1.200 ulasan peserta di Surabaya